【inSANe】 시나리오 작성법 (이치노세 식 / 사이토 식)
2021. 1. 30. 05:46
【inSANe】 시나리오 작성법 (이치노세 식)
이치노세식 인세인 시나리오 작성법
이치노세 개인의 방식을 정리한 것이므로 다른 방식이 잘 어울리는 경우도 있다고 생각합니다.
참고 정도로 해주세요.
그럼, 자… 해볼까요.
이치노세식 인세인 대상 시나리오를 만드는 방법입니다.
어디까지나 일례로, 참고가 되지 않는 경우도 있다고 생각합니다만, 그 정도는 적당히 넘어가 주십시오.
우선 인세인의 가장 특징적인 장치인 광기카드.
바로 이런 쌓인 카드山札에 대한 생각입니다.
패의 매수의 기준은, PC인원×4매입니다.
이 수는 공식 시나리오에서도 이런 밸런스입니다만…….
이것은 「트리거를 충족하지 않아도 현재화되는」? 장수가 기준이라는 뜻입니다.
기준이라고 하는 것은 당연히 거기에서 변경할 수도 있다는 것이네요.
그리고, 생각해야 할 것은, 「왜 광기카드의 매수를 바꾸는 걸까?」 하는 것.
현재화되지 않은 광기카드의 나머지 장수는 사이클 수와는 또 다른 시나리오의 리미트입니다.
모래시계의 모래라고 생각하면 좋을 지도.
나머지가 적어질수록, PL의 「여유」는 자꾸자꾸 깎여갑니다.
여유가 없어지면 어떻게 될까?
롤플레이와 조킹이 점점 줄어들고 게임적으로 클리어하는 것을 목표로 하도록 생각이 유도됩니다.
또한 고민할 시간도 가질 수 없게 되기 때문에 안이한 해결을 선택하기 쉬워집니다.
이 『여유』의 컨트롤은, 광기 카드의 개수 조절입니다.
즉 롤이나 조킹, 갈등 등을 메인으로 하는 시나리오에서는 광기 카드의 장수를 기준보다 많이 준다.
반대로 심리적인 여유를 가지지 않고 몰아가는 유형의 시나리오라면, 광기 카드의 장수를 줄인다는 것입니다.
핸드아웃으로 초기 광기카드를 건네주면, 한층 더 여유를 깎는 것도 가능.
광기 카드의 장수는 마음의 여유.
여유를 주는 게 좋은지 뺏는 게 좋은지는 시나리오에 달렸습니다. 이것은 시나리오 레벨에서 컨트롤 가능합니다.
내친 김에 초기 광기는 전원에게 주는 것과 특정 PC에만 주는 것으로 전혀 다른 효과를 보여줍니다.
초기 프라이즈도 마찬가지.
누군가 한 명에게 초기 광기를 심어놓아 주위의 호기심을 자극한다.
호기심에 유도당해 조사하다가 따끔한 맛을 겪게 한다.
의심의 손길을 손쉽게 완성할 수 있습니다.
인세인 시나리오의 핵심은 어디서 의심을 살까입니다.
물론 이것은 의심을 품지 않게 하는 것도 선택지의 하나입니다.
시나리오의 위협에 순순히 맞서기 위해서는 의심을 살 필요가 없으니까.
그럼 의심을 잠재우려면 어떻게 해야 할까, 의 얘기.
사실 이건 너무 쉬운 일인데, 『어쩐지 복선 같은 걸 대량으로 뿌려놓는 것』만으로도 되긴 해요.
물론, 그러한 복선 같은 것을 PL이 눈치챌지 어떨지는 상황에 달려 있습니다.
눈치채지 않아도 됩니다.
기본적으로 인세인 시나리오의 복선은 미필적 고의로 기능합니다.
(참고: 미필적고의란 어떤 것을 말하는 것인가요? oshiete.goo.ne.jp/qa/52189.html )
시나리오 상에서의 유도는 미필적 고의 상태를 유지하는 것이 포인트입니다.
강제적으로 밟게 하는 것이 아니라, PL가 스스로 밟는 (것처럼 보이게 하는) 것이 중요.
대량의 복선은 PL이 그것을 복선이라고 인식하는 것만으로 함정이 됩니다.
GM의 유도가 없어도 PL은 마음대로 깊이 읽고 의심을 살 것입니다.
함정 이야기가 되었으니까, 함정 중 하나인 공포 판정의 이야기로 이행합니다.
공포판정은 다음 3종류가 있으며 각각 용도가 다릅니다.
· 예상할 수 있는 공포판정
· 예상할 수 없는 공포판정
· 튜토리얼 공포판정
· 예상할 수 있는 공포 판정에 대해서
아무리 생각해도 엄청난 진상이라든지, 괴이에 대한 직접 조사라든지, 그런 것이네요.
이는 조사하기 전부터 어차피 공포 판정이겠지라는 각오를 다진 터라 크게 무섭지 않습니다.
이것은 PL에게 있어서는 시나리오의 체크 포인트나 단락을 의미합니다.
· 예상치 못한 공포 판정에 대해서
앞면의 핸드 아웃에는 보통의 것이 써 있고, 뒷면의 진상에서 잔혹한エグい 것이 써있는 타입이군요.
일반적인 사용법에 대한 공포판정은 이쪽입니다.
이때다 싶은 대로 정성스럽게 공포감과 혐오감을 더 부추겨 보도록 합시다.
『예상할 수 있는 공포 판정』과 『예상할 수 없는 공포 판정』의 균형이 시나리오의 유형을 결정합니다.
『예상할 수 있는 공포판정』이 많으면 액션이나 속도감을 중시하는 시나리오, 스플래터 등에도 적합합니다.
『예상할 수 없는 공포 판정』이 많으면 스릴러나 서스펜스 쪽으로 기웁니다.
이는 『예상할 수 없는 공포 판정』를 한번 당기면 의심 때문에 한 손 한 손 생각하면서 움직이게 되는 (=속도가 느려짐) 것과 관계가 있습니다.
도입 페이즈가 끝난 후에 제시하는, 조사 가능한 핸드 아웃의 수가 많으면, 비교적 『예상할 수 없는 공포 판정』을 도입하기 쉽습니다.
조사 가능한 핸드 아웃을 좁히면, 어느 것이 중요한가(혹은 중요한 것만이 탁자에 제시되고 있다는 것)를 알기 쉬워집니다.
중요한 것을 알아본다면 공포 판정 정도는 각오할 수 있는 것입니다. 즉 『예상할 수 있는 공포 판정』이 된다.
한 번에 전개하는 핸드아웃의 개수나, 중요한 정보에 다다를 때까지의 심도 (최소 몇 회 조사가 필요한가)는, 그 부분을 컨트롤하는 것으로 시나리오 전체 이미지가 바뀌기 때문에, 시나리오의 특수성의 하나라고 생각해 주세요.
튜토리얼 공포 판정에 대해서
룰 확인을 위해서 일단 공포판정을 해봅시다!
……은 아닙니다.
도입 페이즈에서 한두 번 공포 판정을 하게 하자는 이야기입니다.
이는 게임의 룰이 아니라 시나리오의 튜토리얼이 되기 때문입니다.
이 도입의 공포 판정이 PL에게 시나리오의 첫인상이 됩니다.
이번 시나리오는 어떤 공포를 상정하고 있나를 제시하는 겁니다.
물론 처음에 준 이미지 그대로의 시나리오도 괜찮고, 그것을 배신하는 시나리오로 만들 수도 있겠지요.
튜토리얼 공포 판정의 가장 중요한 목적은 시나리오 인상 조작입니다.
이 인상 조작과 건네받은 자신의 핸드아웃으로, PL은 최초로 조사할 핸드아웃을 결정합니다.
인상이 분명하지 않으면 처음에 무엇을 하면 좋을 지 모르게 되기 쉽습니다.
그런 경우에는, 「첫 번째 장면은 누가 행동하나요?」라고 물었을 때, 맞선처럼 되어버립니다. (누가 먼저 말을 꺼내면 좋을 지 눈치를 보는 상황이 된다는 의미인 듯 합니다ㅋㅋ)
그래서 세 가지 공포판정 이야기였습니다.
마지막으로, 핸드아웃의 매수에 대해서.
이에 대해서는 대립형인지 협력형인지 여부에 따라 달라지는 부분이기 때문에, 일률적으로 이것이 정답, 이라고 할 수 있는 것은 없습니다.
3사이클 협력형으로 PL의 비밀이 시나리오 클리어에 직결되지 않는 경우 PC의 핸드아웃을 빼고 10장 정도가 기준일까요?
이는 판정은 모두 성공하고 감정 판정은 2번까지 OK되는 기준.
핸드아웃의 총 갯수는, 시나리오의 난이도에 직결합니다. 기준 10장에서 감정판정을 하려면 그만큼 매수를 줄입니다.
(PC의 진정한 사명을 위해 감정 판정이 필수라면 당연히 그만큼의 장면 수를 마련해야 합니다.)
PC의 비밀을 조사하지 않으면 클리어할 수 없다면 그만큼 줄입니다.
시나리오의 클리어를 위한 루트가 복수 존재한다면, 그 루트 만큼 매수를 늘릴 수도 있겠지요.
이 경우, 전원의 장면을 조사에 충당해도 모든 비밀이 열리지 않는 상황도 있을 것입니다.
그것도 괜찮아요.
나머지의 핸드 아웃의 매수도, 광기카드의 장수와 같이, PL의 「여유」에 연결됩니다.
적당한 부담과 여유를 주면, 긴장감을 가지고 시나리오를 진행할 수 있지 않을까요.
이러한 부품이나 선택지를 조합하여 자신이 만들고 싶은 시나리오를 만들 수 있습니다.
테마를 정해 그에 맞는 시나리오의 분위기가 나도록 구성한다.
자신이 의도한 대로 PL의 여유와 의심을 통제한다.
시나리오의 결말과 지점을 붙이면 시나리오 완성!
이것이 대략 이치노세식 인세인 대상 시나리오를 만드는 방법입니다.
조금은 참고가 되셨는지요.
되지 않았나요?
그건 굉장하네요.
그 경우는 이미 충분한 노하우가 있는 것이므로 자신의 길을 돌진하면 OK입니다.
오랫동안 봐주셔서付き合い 감사합니다!
어제의 그것은 대단히 잘 봐 주시고 있는 것 같아서 감사합니다.
질문이 있으면, 이 트윗에 답신해 주면, 가능한 범위에서 회답하겠습니다.
이쪽에서 일방적인 이야기 뿐이라서, 이해하기 힘들었을지도 모르겠구요.
그리고, togetter쪽에도 반영시킵니다w (스레드를 모아두는 사이트, 링크 직결)
@gonbe_w: @yuhkiichinose 응용편으로 예상이 가는 곳에 공포판정을 요구하지 않을 수도 있죠.
진상真相처럼 보여서, 플레이어 모두 저것이 목표라고 생각하는 곳에서 어그러뜨릴 수도.
@Bishoujo: @yuhkiichinose 『서행스님의 벚꽃』(西行櫻, 사이교 사쿠라)의 핸드아웃은 세어보니, PL분을 제외하면 5+1장밖에 없었어. 10장이라니 꽤 PL의 여유를 깎는 설정 아닌가요?
@yuhkiichinose : @ Bishoujo 깎는 양입니다. (= 아무래도 핸드아웃의 양이 PL의 여유를 꽤 깎고 있죠.)
그래서 기준이라기보다는 이것이 상한이므로 가능하면 이 이하로 해야 한다는 이미지로.
@takamurx78: @yuhkiichinose 괴이와의 전투가 (거의) 예상되는 시나리오의 경우,
그 전투 밸런스를 잡는 방법과 플레이어에 대한 캐릭터 작성의 촉구 방법을 가르쳐 주면 고맙겠습니다.
@yuhkiichinose: @takamurx78 협력형으로, 직접 전투를 해서 때려 이길 필요가 있다면,
룰북에 기재된 위협도 6이하의 「속성:현상」을 가지고 있지 않은 에너미를 참고로 만들면 좋을까.
그 이외의 방법으로 이기는 (도주가 목적이거나 의식으로 OK이거나) 경우는, 따로 밸런스찍지 않아도 괜찮은가 하고.
@yuhkiichinose: @takamurx78
캐릭터 작성을 유도하는 방법, 이라고는 잘 모르겠습니다만…….
전투를 중시하는 시나리오인지 어떤지, 「협력형이니까 신경쓸 필요가 없을지도」
라든지, 어느 정도 암시해두는 편이 만들기 쉬워지는 것 같은 느낌이 듭니다.
@takamurx78: @yuhkiichinose 전투가 있는 시나리오니까 공격 특기를 잡아두는 것이 좋아,
화력은 몇 점 정도 나오는 것이 좋아, 같은 지침이 필요하거나 하는 건가, 라고 생각했습니다만, 뭐 거기는 「전투 있어요」
정도로 나머지는 플레이어에게 맡겨버려도 괜찮을까요.
@yuhkiichinose: @takamurx78 거기까지 가면 그냥 과보호에요ㅋ PL씨는 어리석지 않으니까 괜찮아.
【inSANe】 시나리오 작성법 (사이토 식)
인세인 시나리오의 작성법·목차
사이토입니다.
얼떨결에 이런 글을 썼더니 여러 명이 반응을 하길래 어디까지나 내가 하고 있는 시나리오의 만드는 방법을 씁니다.
아마 길어져서 여러 번으로 나누게 될까?
시간이 있을 때라도 읽어 주시면.
대략적으로는 이전 트윗인가 어디선가 말하고 있습니다만,
끝과 시작이 정해져 있으면 나머지는 어떻게든 되는 것이 TRPG의 시나리오라고 생각하기 때문에,
그것을 전제로 해서 읽어 주시면 이해하기 쉽지 않을까 생각합니다.
그리고 의문점 같은 거 있으면 막 던져주세요. 더 적어두거나 대답하거나 합니다.
대답 못 하거나 기량이 없으면 살짝 넘어가요.
그럼 아래부터 부디.
1. 시나리오의 균형을 고찰한다
※미리 말해 둡니다만, 완전 자기 스타일이므로 깊은 곳은 신경쓰지 말아 주세요.
시나리오 같은 건 손버릇 같은 거예요.
우선 시나리오를 만드는데 있어서 생각해야 할 것은 '어떤 시나리오로 할까' 하는 부분. 하지만 내용이 어쩌고 저쩌고 기승전결같이 번거로운 부분은 필요 없습니다.
기본적으로 시나리오는 룰북에 실려 있는 것에 따라 결정해 나가면 되므로 아무 생각 없이 룰북 p.227을 열어 순서대로 결정해 나가면 됩니다.
◇ 어떤 타입의 시나리오를 만드는 거야?
협력형인가, 대립형인가. 또는 배틀로얄형, 특수형, 여러 가지가 있습니다.
곤란해지면 PC가 일치단결해 무엇인가 큰 위협에 직면할 것인가, 그렇지 않으면 PvP를 할 것인가. 이 큰 줄거리만 정해버립시다.
솔직히 저 자신도 협력형을 쓰다가 더 좋은 아이디어가 떠올라서 대립이 되기도 하고, 대립형을 만들기도 했지만 분위기가 고조되어서 중간부터 협력형으로도 할 수 있는 특수형으로 만들기도 하고 마음이 곧잘 변합니다.
제대로 시나리오 아이디어를 굳힐 수 있는 사람이라면 처음부터 「이것을 만든다!」로 갈 수 있겠지만, 기세로 쓰는 나 같은 사람은 처음부터 열중하는 만큼 소용없게 되는 일도 많습니다.
하기 쉬운 쪽으로 만들어 보세요. 단지 하나 말할 수 있는 건, 「이런 곳에서 고민하고 시나리오 만들 수 없다고 말할 정도라면 여기를 무시하고 앞으로 나아가라」 는 것 정도입니다.
◇ 플레이어의 인원수는? 사이클 수는?
비교적 중요한 부분. 왜 그러냐 하면, 「플레이어 장면수「나 「난이도「에도 크게 영향을 주죠.
「플레이어의 장면수」는 말 그대로, 「플레이어가 조사할 수 있는 핸드아웃 최대 매수」입니다. 플레이어수×사이클수로 결정됩니다.
다만, 이 계산 방법은 전원이 조사 판정을 실시해, 성공하는 것이 전제가 되므로, 감정을 맺거나 전투를 일으키거나 조사 판정에 실패하거나 하면 당연히 줄어듭니다.
네, 여기서 여담.
그렇다고는 하지만 제 주변에서는 「조사판정 실패」라는 걸 별로 본 적이 없어요.
왜냐하면 끈끈한 대립형 시나리오를 별로 돌리지 않는데다가, 「특수형」이라고 해도 플레이어가 「어차피 협력 전제인 거잖아ㅋㅋ」라고 생각하는 경향이 있으므로 마구 씬에 나오고, 【부적】 써버리니까.
아예 스피시즈スピーシーズ 같은 시나리오를 만들고 저항 판정에 실패하면 문답무용으로 다른 PC를 흡수하는 PC비밀이라든지 만들어 줄까 생각 할 정도로 이런 경향이 강합니다.
이 부분은 각각의 플레잉 환경을 보면서 조정해 주십시오.
여담 끝.
이어서, 난이도란 어떤 것인가.
이것은 메인 페이즈라기보다는 클라이맥스 페이즈, 특히 괴이와의 전투 부분에서 큰 영향을 준다고 생각하고 있습니다.
「PC 인원이 늘수록 의식 판정의 난이도는 상대적으로 줄어듭니다. 버팅 가능성은 커집니다.」
이유는 간단, 1라운드에서 움직일 수 있는 PC(들)의 행동 수가 다르기 때문에, PC인수가 증가할수록 에너미가 행동하기 전에 의식을 끝낼 수 있을 가능성이 높아지는 것이죠. 의식 판정이 4 단계 있는 상태로 PC가 2명인 경우와 5명인 경우를 상상해보면 알기 쉬울까.
특히 인세인 전투는 대략적인 화려하므로 HP를 깎아 플레이어에게 부담을 주는 것이 어렵습니다. 【저격狙い撃ち】이라든지 사용하면 PC 금방 죽고물론 금방 죽긴 하지만 【저격】 어빌리티는 몹 대상입니다.
눈 깜짝할 순간에 의식 성공시켜 에너미가 아무것도 할 수 없다, 라든지 하면 GM이 베개를 적시고 울부짖게 되므로ㅋㅋ 필사적으로 클라이맥스 분위기를 만들지 않으면 안 됩니다. 어렵지만 GM의 기술을 보여줄 수 있는 부분이기도 합니다.
여기도 곤란하면 일단 세세한 것은 생각하지 말고, 「플레이어 3~4명, 3사이클」이라고 해 둡시다.
이 정도면 캐릭터 작성을 포함시키지 않고 4~5시간이면 되고, 어느 정도 정상적으로 운용할 수 있습니다.
네, 오랫동안 수고하셨습니다.
이것만 정했다면 일단 룰북 덮어도 괜찮아요.
2. 시나리오의 고비를 생각한다
※몇 번이나 쓰지만 어디까지나 나의 시나리오를 만드는 방법이지 정답도 권장도 아무것도 아닙니다.
자신이 만들기 쉬운 방법이 정의입니다.
인세인의 정식 제목 기억나시나요?
「멀티 장르 호러 RPG 인세인」입니다.
즉, 「어떤 장르라도 대응할 수 있다」, 「호러인 RPG」입니다. 그대로네요.
예를 들어 똑같이 귀신이 나오는 주사위 픽션 시리즈의 피카부는
「동네 메르헨 RPG 피카부」입니다. 노리는 지점이 메르헨인 RPG이군요.
그러고 보면 인세인이 노리는 바는 「호러 RPG」가 됩니다.
네, 그럼 공포스러운 전개를 생각해서 시나리오의 고비로 하면 끝! 해산!
라고 하면 상당히 혼나니까, 조금 더 보충합니다.
이 단계에서 해야 할 일은, 「시나리오 중에서 가장 분위기가 나는 장면을 상상해 본다.」 입니다.
그럼 공포물 중에 제일 신나는 건 언제냐! 이런 얘기만 나오면 정말 죽을 정도로 길어지고 정리도 안 되니까 간결하게 말씀드릴게요
「클라이맥스에서 괴이와 PC가 마주 대하는 장면」 을 상상해보세요.
의식판정으로 봉인하든 퇴치하든 힘으로 쓰러뜨리든 괴이와 PC들은 맞닥뜨려야 합니다.
알기 쉽게 달아오르고 플레이어의 텐션도 올라가는 장면입니다. GM에 있어서도 시나리오의 목표물로서 분위기를 띄울 대상이 되므로 이것부터 결정해 나갑시다.
…라고는 하지만, 말 뿐이라면 전해지기 어려운 부분이기도 하다고 생각하기 때문에, 저의 실례를 하나 내겠습니다.
그것을 위한 장치가 이쪽.
아, 하는 김에 시나리오를 만들면서 해설하는 편이 간단하기 때문에 시나리오의 테마가 되는 단어를 모집합니다. 댓글 쓰는 형태로 제시해주세요. 잘 부탁합니다. |
반응은 이쪽.
@jinbe_s 고대의 금화 @jinbe_s 단어인지는 미묘하지만 클로즈드 시나리오의 이야기 듣고싶어요 |
그래서 「고대의 금화」, 「클로즈드 시나리오(클로즈드 서클)」 을 주제로 시나리오를 만들면서 이어서 기사를 씁니다.
2.1. 고비 생각하기 실천편
'고대의 금화', '클로즈드 서클'을 주제로 실제로 어떤 생각으로 시나리오를 만들고 있는지 써 봅시다.
우선은 「클로즈드 서클」이니까, 에너미와 대치하는 장소는 옥내에서 결정.
실내를 빙글빙글 돌아다니면서 수수께끼를 풀고 마지막으로 큰 방에서 에너미와 대치하게 유도하는 것이 왕도일까요?
그렇다면 에너미는 어떻게 할까? 여기에 사용하는 것이 고대의 금화라는 키워드.
여기서 생각난 게 자판기.
왜냐고 묻지 마세요. 내려왔습니다. (아이디어가 신내림처럼 왔다는 표현.)
피라미드 내부와 같은 석조로 된 굉장히 구시대적인 시설 속에 하나의 기묘한 하이테크 기기가 있고,
그야말로 현대에 사는 봉마인들도 사용법을 모르는 기기가 움직이고 있으면 재미있지 않을까.
그 기기 중에 고대의 금화를 마침 끼울 수 있는 곳이 있으니 끼워본다.
그러자 삐용삐용윙윙ミョンミョンウィンウィン거리면서 방 전체가 빛나고……에너미가 배출된다.
어안이 벙벙한 봉마인들을 외면한 채 「몇 명이나 우리 집에 처들어온거냐!」 라며 에너미가 덤벼든다.
이런 식으로 하면 어떨까요? 좋지 않을까? 좋지. (자기암시)
이것은 완전히 개그 시나리오이지만, 진지한 시나리오를 만들고 싶다면 그 방면으로 전개시켜 나가면 됩니다.
실내를 돌아다니며 수수께끼를 푸는 데까지는 마찬가지.
이후 난이나 혹은 무시무시한 괴이의 존재를 알게 되어 괴이를 퇴치하고 자신이 탈출할 수 있는 수단을 찾게 됩니다.
고대의 금화처럼 생각했던 것이 실은 유력한 아티팩트도 괜찮고, 금화로 뭔가를 사고 그 도구로 대책을 세운다고 해도 좋을 것입니다.
역시 마지막에는 넓은 곳에 모여 에너미와 대치하게 된다.
이 경우는 에너미가 무서운 존재인 것은 알고 있지만, 수중의 도구로 100% 대책을 할 수 있다고도 할 수 없다,
대책이 생겼다고 해도 완전하지 않고, 이대로 죽을지도 모른다는 수수께끼를 남겨 두는 편이 플레이어 시점에서도 조마조마 할 수 있게 될지도 모릅니다.
저의 경우 이러면서 시나리오의 골인 지점을 결정하는 것이 「시나리오의 고비 생각하기」 작업입니다.
덧붙여 핸드아웃이나 설정을 만들 때에 도움이 되기 때문에 여기서 나온 단어는 메모해 둡시다.
이번이라면
「석조」 「구시대 시설」 「첨단 기기」 「고대 금화」 「클로즈드 서클」 「자판기」 「금화를 끼울 수 있는 무엇인가」 「에너미」 「경품」 |
정도일까요?
이 모든 것을 사용하는 것은 아니지만, 몇 가지는 핸드아웃의 내용물로 사용할 수 있습니다.
이상, 길게 수고하셨습니다.
3. 시나리오 도입을 궁리한다
이전까지의 단계에서 시나리오의 고비가 되는 부분이 완성되었으므로
여기에서 만들어야 할 것은 시나리오의 스타트(오프닝 페이즈)도 되는 부분, 도입입니다.
Q, 그럼 도입은 어떻게 해야 하나?
A. 상황 설명을 해 드리죠.
여기도 세세하게 생각을 해보면 길어질 것 같은 부분이긴 한데
우선 전해야 할 것은 「PC가 어떠한 환경에 놓여 있고, 무엇을 하면 좋은가」라고 하는 것.
「눈을 뜨면 모르는 곳에 있어요.아무튼 여기서 탈출합시다!」
이것만으로도 어떻게 보면 목표 달성은 했지만,여러분에게 이런 사명의 핸드아웃이 주어졌다고 가정해보십시오.
여러 가지 자세하게 듣고 싶은 부분이 있죠?
-「눈을 뜨면」 이라니, 그때까지는 뭐하고 있었어?
-PC끼리는 아는 사이였나? 아니면 다른 장소에 있었나?
-「모르는 곳」 은 어디? 어떤 곳이야?
·탈출하려면 어떻게 해야 해?
·지금 무엇을 할 수 있어? etc .
이 부분을 설명해 주는 것이 「오프닝 페이즈(도입)」이며 「PC의 핸드아웃」이라고 생각합니다.
누가 의뢰해서 무슨 조사를 하는 것도 좋고, 정신을 차려보니 이런 상황이었다는 핫 스타트도 좋다.
아무튼 어떤 상황에서 게임이 시작될지 이 씬은 어떤 상황일지
확실히 전달해 주는 것이 중요해 질 거라고 생각해요.
이 도입의 종류에 대해서는 어쨌든 인풋을 많이 해서,
다른 사람이 쓴 시나리오를 많이 참고하는 것이 가장 알기 쉬울 거라고 생각합니다.
나의 추천은 정중한 시나리오가 많은 베타(@sage0210)씨가 공개하고 있는 사이트(이쪽).
또는 코카게 서점에 위탁하고 있는 T-Dice의 「나나츠기담」따위를 들어보세요!
그 밖에도 공개된 시나리오는 많이 있기 때문에, 그곳을 읽어보는 것을 추천.
다만, 읽어버리면 세션이 불가능하다는 딜레마도 생기니까 취향에 따라 선택하는게 좋아!
4. 시나리오 본편을 만들어낸다
4.1. 핸드아웃 편 그 1
그런데, 드디어 본제. 라고 할까 대부분의 사람이 여기서 고민하고 있는 것은 아닐까라고 생각되는, 「핸드아웃의 만드는 방법」에 접해 갑니다.
특히 인세인에서 핸드아웃을 만드는 방법은 시나리오의 축이 되는 부분이기 때문에
서두르지 말고 천천히 생각해 보는 것이 좋습니다.천천히 천천히, 좋은 것을 만듭시다.
그렇다고는 해도, 핸드아웃에는 무엇을 실어야 할지 모르는 사람도 많을 것이다.
그래서 우선은 초보의 초보적으로, 「핸드아웃에는 무엇이 필요한가」를 확인해보도록 하겠습니다.
룰북 부록 또는 모험기획국 사이트에서 핸드아웃을 보세요.
표면에 써야 할 내용은 핸드아웃 이름 표의 사명.
뒷면에 써야 할 내용은 충격의 내용, 비밀의 내용.
이것뿐이에요. 정말 심플합니다.
……그렇기 때문에 쓰기 어렵다는 점도 있습니다만, 그만큼 자유도가 주어지고 있다는 판단이 첫 번째.
그럼 실제로 겉에는 어떤 내용을 쓰면 좋을까.
내가 하나의 기준으로 하고 있는 것은, 「PC가 조사해야 할 것」 「조사의 대상」을 핸드아웃으로 만드는 것입니다.
구체적으로 어떤 것인가.
예를 들어 학교에서 어떤 소문이 유행하고 있고 실종자가 나오고 있다는 시나리오가 있었다고 합시다.
핸드아웃이란 PC가 조사하는 대상을 꺼낸 것이므로,
이 경우라면 「소문의 상세」 「행방불명이 된 사람」따위가 곧바로 조사할 수 있는 것으로서 생각나겠지요.
생각나지 않았던 사람은, GM으로부터의 시점이 아닌 「자신이 플레이어라면 무엇을 조사할까/조사하고 싶은가」를 생각해 보면 좋을지도 모릅니다.
덧붙여서 이 꺼내는 방법은 정말로 사람마다 각각 다르기 때문에,
같은 테마에서도 다른 핸드아웃이 될 수 있을 가능성이 충분히 있습니다. 달라도 신경쓰지 마세요.
우선은 「도입 씬으로부터 생각할 수 있는 핸드아웃 요소」와 「고비에서 생각할 수 있는 핸드아웃 요소」.
이 2개가 핸드아웃이 될 수 있는 정보가 되기 때문에 생각해 봅시다.
(고비에서 생각할 수 있는 핸드아웃 요소에 대해서는 과거 기사 '2. 시나리오의 고비를 생각한다' 및 '2.1. 고비 생각하기 실천편'에서)
아울러, 이 단계에서 밸런스편을 참조하면서 플레이어의 번호수와 핸드아웃의 매수를 대략적으로 생각해 봅시다.
어디까지나 제 감각입니다만, 이하와 같은 느낌으로 핸드아웃을 설정하면 좋을거라 생각합니다.
간단 시나리오 : 핸드아웃 매수가 플레이어 행동 횟수 - 1~2
보통 시나리오 : 핸드아웃 매수 = 플레이어 행동 횟수
대용량 시나리오 : 핸드아웃 매수 > 플레이어 행동 횟수
덧붙여서 저는 거의 모든 것이라고 해도 좋을 정도로 핸드아웃 매수를 플레이어 인원 수보다 많이 설정하고 있습니다.
그 이유로 플레이어에게 조금이라도 「조사할 핸드아웃의 선택을 잘못하면 시나리오에 실패해 버릴지도 모른다」라고 하는 부담을 주고 싶기 때문이다.
그 대가로 핸드아웃을 보통 때보다 4~5장 더 쓰게 됩니다. 솔직히 죽을 것 같긴 해요.
참고로, 지금까지 최다 시나리오는 협력형, 4인 3사이클 핸드아웃 24매입니다.
여기까지 많아지면 우선 버림받는(조사되지 않는)것은 PC 핸드아웃이며, 비교적 적은 내용의 담은 핸드아웃입니다. 슬퍼.
안 돼, 하나도 안 써져!
싶은 경우를 생각해, 핸드아웃의 내용 운운이라든지, 계속 되는 내용은 「핸드아웃 편 2」 에 계속 됩니다.
4.2. 핸드아웃 편 그 2
전회의 「핸드아웃 편 1」에서 전한 핸드아웃의 생각에 이어서.
조금 더 실무적인, 실제로 사용하고 있는 수법을 알려드리겠습니다.
제가 시나리오를 만들 때 꼭 하는 작업으로 '핸드아웃 트리'를 만들고 있어요.
내 맘대로 그렇게 부르는 것뿐이니, 좀 더 근사한 호칭이 있을 지도 모릅니다.
어떤 거냐면 예를 들면 이런 거.

언뜻 보면 같은 문자가 줄지어 있으므로 이해하기 어려울지도 모릅니다만, 요점은 「특정의 핸드아웃의 공개를 트리거로서 공개되는 신규 핸드아웃 일람표」입니다.
이 표의 경우, 우선 공개되는 것은 핸드아웃 A~D의 4매. 각각 핸드아웃의 공개가 트리거가 되어, 신규 핸드아웃이 열리는 형태가 되고 있습니다.
(저만 그런 것은 아닙니다만) 인세인 시나리오의 경우 시나리오의 수수께끼를 푸는 근간이 되는 정보는 처음부터 공개되지 않았으며
특정 조건을 충족시킬 경우 공개되거나 조사 가능한 경우가 많습니다.
4, 5장 정도면 굳이 하지 않아도 머릿속에서 관리할 수 있지만
시나리오 전체적으로 10장이 넘는 핸드아웃을 다루는 경우도 많은 인세인에서는
관리를 잘못하면 「핸드아웃은 있지만 트리거가 없다」는 말이 나올 수도 있습니다.
한눈에 시나리오의 구조를 확인할 수 있다(체크의 수고를 생략할 수 있다)
+밸런스 조정으로서도 이 핸드아웃 트리는 활용하고 있습니다.
그런데, 대충 썼습니다만 시나리오 트리가 가지는 밸런스 조정이란 어떤 것인가.
그 1에서도 쓴 것처럼, 핸드아웃이란 「PC가 조사해야 할 것」 「조사의 대상」입니다.
플레이어 시점에서는, 공개되고 있는 핸드아웃을 조사하는 것으로
시나리오의 수수께끼를 푸는·진상에 접근한다고 하는 역할을 가지고 있는 것입니다.
그럼 핸드아웃이 서서히 공개되는 경우와 처음부터 공개되고 있는 경우는 어떠한 차이가 있을까.
「A, B, C, D 핸드아웃 중에서 두 번 고른다」 「A, B의 핸드아웃중에서 A를 선택한다→핸드아웃 C, D가 파생→핸드아웃 B, C, D중에서 1회 선택한다」 |
결과적으로는 4장의 핸드아웃 중에서 2장을 선택하는 것입니다만, 내용은 약간 다른 것이 느껴지실까요.
전자는 플레이어가 어떤 핸드아웃을 선택할지 해볼 때까지 모릅니다.
플레이어 시점으로서도 핸드아웃이 시나리오의 근간에 접하는 것인지 아닌지는 「열어 볼 때까지 모르는」상태입니다.
제비뽑기랑 똑같네요
후자는 어느 핸드아웃을 선택하게 할지, GM로부터 어느 정도 조작을 시킬 수 있습니다.
플레이어도 핸드아웃을 선택한 것으로 시나리오로 진전한 것으로부터, 핸드아웃 B보다 C, D가 조금 중요시할 것입니다.
이상으로, 한 번에 장소에 공개하는 핸드아웃의 매수를 조정함으로써 플레이어의 행동 횟수와 핸드아웃의 매수의 균형을 잡을 수 있습니다.
4.3. 핸드아웃 편 그 3
전회까지로 핸드아웃 그 자체의 생각이나 전체의 전망 등은 정리했으므로, 드디어 지금부터 핸드아웃 그 자체를 쓸 단계가 됩니다.
지금부터는 기합입니다. 어쨌든 사명과 비밀, 거기에 부수되는 쇼크·공포 판정을 써 가는 작업입니다.
실제로 세션에 관련된 부분이기 때문에 정성스럽게 쓰는 것도 물론입니다만,
거기에 덧붙여 제가 주의하고 있는 부분으로서는 「사명·비밀의 문자 수」입니다.
이거는 이제 이유가 꽤 분명한 게,
사명·비밀의 글자 수가 너무 많으면 회지에 수록할 때 핸드아웃을 만들기 어렵다.
라는 부분 때문입니다. 보통은 별로 신경 쓰지 않는 사람이 많은 것 같지만.
그리고 의외로 잘 잊어버리는 경향이 있습니다만, 장문이 되는 것이 뻔하다면 자료로서의 핸드아웃을 준비하는 것이 좋지 않을까 생각합니다.
즉, 별지로서 자료를 준비해 버린다는 뜻이군요.
온세와 오프세와는 상당히 다른 감각이라고 생각합니다만,
'그럼 이게 자료입니다.' 하면서 별지를 제출하는 게 즐겁잖아요.
플레이어로서도 GM으로서도 어떤 반응을 하는지 보는 건 재밌는 거예요.
그만큼 수고스럽긴 하지만 좋은 포인트가 되니 꼭 한번 해보시길 바랍니다.
생각나면 추가할께요.
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